Los inventos digitales de Pettson y Findus

Como mencioné en una entrada anterior, PETTSON1a principios de marzo tuve la suerte de charlar con los libreros del Club Kiriko en el marco de un programa de formación que organizaban CEGAL y A Mano Cultura. María, que me hizo de guía y de apoyo durante el evento, fue quien me llamó la atención sobre estas apps (la uno, la dos -que es la que he manejado- y también, la versión para Android) basadas en los libros de Pettson y Findus, de Sven Nordqvist, que los libreros reseñaron hace ya tiempo aquí y aquí.

Me centro en describir la número dos para Apple, que es la que he manejado de principio a fin. La app es básicamente un juego interactivo. A parte de la simpatía que puede provocar en los lectores que reconozcan a los personajes, la propuesta resulta muy atractiva y acertada. El jugador se encuentra al comienzo con un menú visual que le permite acceder a las diferentes pantallas, independientes entre sí.

Cada casilla da acceso a un espacio donde se encuentran algunos objetos de granja que parecen estar colocados aleatoriamente, así como otros muchos objetos a la izquierda de la pantalla, listos para usar.

PETTSON2El jugador ha de seleccionar aquellos que crea necesarios para completar el circuito que el granjero ha anunciado a la entrada con una breve instrucción como: “mece a la mujer para que se duerma” (en inglés, sueco o alemán).

Una vez completado el circuito, el jugador ha de pulsar la palanca de arranque para que este se ponga en marcha, siempre con pequeñas animaciones que muestran cómo los objetos de la granja pueden combinarse de las maneras más ingeniosas. En este caso, los animalillos, que están situados encima de unas cintas móviles, corren ansiosos y sin parar hacia la tarta, que está sin acabar, lo que provoca que el circuito se ponga en marcha y, mediante un sistema de poleas que ha construido el lector, la nata y las frambuesas caen en el pastel.

En resumen, se trata de una experiencia lúdica que reúne personajes de ficción en un juego ingenioso que potencia aprendizajes de no ficción y que aplica recursos como la animación, la música o la interactividad de manera equilibrada, estética e inteligente en una propuesta en la que niños y adultos pueden sentirse igualmente invitados a participar. ¡No se la pierdan!

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